Telegram Web Link
ВЫ можете ИЗМЕНИТЬ БУДУЩЕЕ Unity!
Unity только что обновила свою публичную дорожную карту, и есть масса функций и планов, которые вы можете проверить, и даже проголосовать или предложить свои собственные идеи! Хотите высказать свое мнение о будущем Unity? Давайте изучим дорожную карту и сделаем так, чтобы ваш голос был услышан, чтобы помочь сформировать следующие обновления.
Методы расширения Unity C#: преобразуйте свой запутанный код в чистую магию! (МЕТОД, КОТОРЫЙ ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖНО ЗНАТЬ)
Методы расширения Unity C#: преобразуйте свой запутанный код в чистую магию! (ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ МЕТОД) Вы когда-нибудь хотели, чтобы во встроенных классах Unity был тот ОДИН метод, который вам всегда нужен? Что, если я скажу вам, что вы можете буквально ДОБАВЛЯТЬ свои собственные методы в Transform, GameObject, Vector3 и любой класс Unity, НЕ касаясь исходного кода Unity? В этом руководстве вы откроете для себя методы расширения — революционную функцию C#, которая сделает ваш код Unity чище, более читаемым и будет ощущаться как нативная функциональность Unity! 🔥 Что вы узнаете: Как добавлять пользовательские методы во встроенные классы Unity Преобразовывать запутанный, повторяющийся код в однострочный Почему методы расширения превосходят статические служебные классы Цепочка методов и текучие интерфейсы в Unity Когда использовать методы расширения, а когда статические классы
Арены памяти в Unity: Выделение кучи без GC
В этом видео мы рассмотрим, как создать пользовательскую арену памяти в Unity с помощью небезопасного кода и ручного выделения кучи. Вы узнаете, как выделять сырую память для временных структур, похожих на графы, например, для создания деревьев или планировщиков решений, не вызывая сборщика мусора. Мы рассмотрим концепцию стековых фреймов, переведем ее в выделение арены на основе кучи и реализуем быструю одноразовую систему, которая дает вам полный контроль над компоновкой и временем жизни памяти. Идеально подходит для систем, критичных к производительности, где пики GC неприемлемы.
Простой искусственный интеллект противника в Unity ECS — движущиеся враги
Готовы ли вы научить своих врагов базовым инстинктам выживания? В этом руководстве Unity ECS рассматривается создание MovingEnemies, которые интеллектуально патрулируют платформы — они знают, когда нужно остановиться на краях, развернуться и вернуться на другую сторону. Что вы узнаете:
ИИ движущихся врагов — поведение патрулирования платформ
Обнаружение земли с помощью систем raycast
Конечные автоматы для состояний Move и Idle
Эффективная реализация системы ECS
Фильтры столкновений физики и обнаружение граней
БЕСПЛАТНЫЙ OUTLINE SHADER URP и подсветка (учебник Unity 6)
Это демонстрация БЕСПЛАТНОГО шейдера эффекта Outline для Unity 6 и URP. Он позволит вам использовать слои рендеринга и маски для определения того, можно ли выделить игровой объект. Мы рассмотрим создание скрипта C# raycast, который будет выделять определенные объекты на слоях, когда мы на них смотрим.
БЕСПЛАТНЫЙ Outline Shader: github.com/Chishikii/URP-Render-Features
ЭФФЕКТЫ ДОЖДЯ Глубокое погружение в Shader Graph при участии @BenCloward
Бен Кловард возвращается, чтобы провести нас через три шага по созданию реалистичных эффектов дождя - захват влажности, проницаемости и подъема и анимированные капли дождя - все в Shader Graph Unity! Для коротких руководств по Shader Graph посетите канал Бена: http://youtube.com/@BenCloward
URP Specular - Пользовательские модели освещения - Эпизод 19
В этом видео я показываю, как использовать формулу зеркального отражения Universal Render Pipeline для создания зеркальных бликов, которые соответствуют тому, что делает шейдер URP Lit.
2025/07/05 23:37:52
Back to Top
HTML Embed Code: